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因为各种需求和条件限制,有些时候很希望 C4D 能像 Maya 一样实现 UDIM 多象限UV,以便于后期在 SubstancePainter 制作 PBR 材质,那么我们如何去实现这种功能呢?这期就来谈谈如何利用 C4D 结合 Rizom UV 创建 UDIM UV 吧!

视频教程见:https://www.bilibili.com/video/BV1BJ411p7v8

Rizom UV 2018.1+

在进行下面操作之前,请先确保每个部分的模型是否已经单独展过UV,如果模型 UV 未展开而直接导入 RizomUV,可能产生 UV 错乱的情况,此时需要重建 UVW 即可解决问题(比如删除模型的 UVW 标签,或者 U3DExporter 设置勾选 New UVW)。

1.创建材质球

在材质面板创建对应的材质球,重命名材质球名称,并拖拽给对应的模型。
*注意:材质球名称不能有中文!

2.导入RizomUV

选中所有模型,通过桥接工具 U3DExporter 将模型导入 RizomUV。
*注意:导入前请先单独对每个模型展下 UV,请确保后面操作正常进行!

3.调整UV网格数量

导入模型后,在 UV 网格面板下找到 Multi-Tile 栏(下图对应的红色框),然后根据材质数量调整对应的 UV 网格数量(下图对应的黄色框),可以横纵分布。铺展显示模式默认选择 UDIM 即可(下图对应的蓝色框)。

4.自动分布多象限网格

设置好 UV 网格后,在菜单栏找到 Select - Show Model Groups... (不同版本,菜单名称可能有所不同,但是一般差异不大)。

打开对话框后,将第二栏 Materials 中在 C4D 时设置的材质球全部选中(如果在 C4D 时导出带有中文名称的材质球,在这边可能就显示乱码,并且不方便后期在 SubstancePainter 中的贴图绘制),然后再点击下面的 In Tiles 即可。此时左下角应该会有处理进度显示。

处理完毕后,你可以看到下图的最终处理结果。

最后在菜单栏找到 Files - Save,将工程文件保存即可。

5.导入SubstancePainter

保存好工程文件后,打开桥接插件的缓存目录,默认路径在 C4D配置文件夹\prefs\u3dcache 下。按 Ctrl+C 复制完整路径,待用。

打开 SubstancePainter,在菜单栏找到 文件 - 新建,此时会弹出对话框,将 Template 设置为 PBR - Metallic Roughness(allegorithmic) ,点击 Select... 将刚才的工程文件导入进来,在 UDIMs 勾选 Create a texture set per UDIM tile,然后点击 OK 即可。

6.测试效果

导入模型后,在右上角可以找到 TBXTURB SBT(纹理集列表),此时点击每个纹理可以发现对应不同的 UV,然后我们就可以根据它来进行绘制不同的材质贴图。

Unfold 3D 9.0.x

1.创建材质球

在材质面板创建对应的材质球,重命名材质球名称,并拖拽给对应的模型。
*注意:材质球名称不能有中文!

2.导入Unfold 3D

选中所有模型,通过桥接工具 U3DExporter 将模型导入 Unfold 3D。
*注意:导入前请先单独对每个模型展下 UV,请确保后面操作正常进行!

3.调整UV网格数量

在右下角找到 材质平铺 栏,点击 ON 开启多 UV 网格,常规平铺方式保持默认 UDIM 即可。

4.手动分布多象限网格

设置好 UV 网格后,在菜单栏找到 选择 - 显示组选择对话框...,然后打开它。

打开对话框后,将 选择模式 切换到 整体 模式,点击选中第一栏 Materials 中的 m1 材质,再点击下面的 选择 按钮将对应的 UV 选中,此时可以看到该材质影响的 UV 被选中了。

然后再切换到 移动 工具,将 UV 移动到对应的网格后(不用刻意对齐网格),点击左下角的 填满 功能将 UV 最大限度铺满网格,重复上述操作直到铺完所有网格。

剩下的操作其实就和 Rizom UV 一样,这里就不再赘述啦!

如果你懒得整理UV,你也可以这样做——

偷懒版本

1.创建材质球

在材质面板创建对应的材质球,重命名材质球名称,并拖拽给对应的模型。
*注意:材质球名称不能有中文!

2.导出模型

然后在菜单栏找到 文件 - 导出 - FBX(推荐使用 FBX 格式,经测试,后期导入 SubstancePainter 不会多出一个默认材质)。

然后 FBX 版本选择 2013(不要选太高,有些软件会不支持最新版本的格式),其他参数保持默认即可导出。

3.导入SubstancePainter

打开 SubstancePainter,在菜单栏找到 文件 - 新建,此时会弹出对话框,将 Template 设置为 PBR - Metallic Roughness(allegorithmic),点击 Select... 将刚才的 FBX 模型导入进来(经测试, UDIMs 的功能开启与否暂不影响后期操作),其他保持默认,然后点击 OK 即可。

4.测试效果

导入模型后,此时的 TBXTURB SBT(纹理集列表)只有三个纹理材质,比原先少了一个默认的纹理材质,而这三个纹理材质就是当时在 C4D 里设置的那三个材质球。